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游戏中有哪些原本是Bug或游戏设计缺陷,却成为了高玩必备技巧的例子?

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街头霸王2开天辟地的连续技BUG

在街头霸王2诞生以前,粗糙的2D格斗游戏已然存在了。如Konami的《功夫》、《空手道》,任天堂的《摔角》,乃至Capcom自己的《街头霸王1》。但这一时期的格斗游戏主流上仍然归属于ACT,一来ACT是电玩行业早期和STG并举、规模最大的游戏类型,二来当时的格斗游戏在系统上仍十分粗劣,很大程度上仍带有横版卷轴ACT的影子。



街头霸王2的横空出世,直接影响即是将FTG从ACT游戏中独立出来,赋予FTG游戏新的操作理念。其缔造的连续技规则“必杀技取消普通技收招”,即便是时下最新的日系FTG街头霸王5、Blaze Blue、拳皇14、龙珠战士Z等亦难逃章法。但又有谁能知晓,它来自街霸2开发阶段的一个Bug呢?

必杀技取消普通技收招,今天看来理所当然的事,当初却全然源自制作人冈本吉起对“有趣BUG”的“网开一面”。

要说BUG之伟大,街头霸王2“必杀技取消普通技收招”无疑是史诗级的。它超越了作品本身,成为类型游戏的基础规则,从一个程序猿的消灭对象,扩展为无数类型游戏中,无数后来者程序猿主动码下的无数行代码。本文的其它Bug根本无法望其项背。

约翰·卡马克的Quake 2引擎移动加速Bug

约翰·卡马克,3D游戏之父,FPS之父,游戏的血腥原旨主义的坚定拥护者,id神教教主。他在自家车库里开发的FPS名作是长长的一串名字,《DOOM》、《Quake》、《德军总部》、《Rage》……其中,Quake 2无疑是FPS历史上最伟大的FPS作品之一。Valve公司的Half-Life,正是基于Quake 2引擎开发的。如果说《半条命》是《反恐精英》的爸爸,那Quake 2就是反恐精英的祖父,其间一脉相承。



反恐精英的KZ、Hlaf-Life的Long jump,Quake 3的非线性加速BUG,归根结底早在Quake 2就已经存在了。这种急速按侧移动键+视线漂移的移动方式可以令角色获得超级加速度,从而诱发大跳跃,令本已移动极快的Quake角色行动如兔起雀落、能轻易跳过极高、极远的障碍物而闻名。



早期这一Bug令约翰.卡马克大为光火,因为他“不喜欢看见玩家在他的游戏里像兔子一样跳个不停”,并在Quake 3的早期版本中修正了这一bug。但这种精细化的游戏令当时的Quake玩家大为不满,认为限制加速跳影响了游戏的竞技性——结果id公司又不得不把这个bug移回来。



——我凭本事蹦得远凭什么Debug?结果大家都看到了……一直到2017年最新的Quake续作,玩家还是能一蹦十几米远。一个原该消灭的BUG演变成竞技门槛,并进而影响了同一时代多款最伟大的FPS游戏,Quake 2的非线性加速BUG位列传说级BUG,名至实归。

星际争霸的采矿农民体积忽略BUG

星际争霸母巢之战是一款前无古人的惊世之作。



虽然RTS游戏早已存在,但在星际争霸出现以前,对于游戏中不同阵营的“平衡性”问题,解决方式还十分粗劣。如红警95,双方局面上是坦克对坦克,电塔对炮台,战列舰对战列舰,平衡性仅仅是通过“苏联性能强,盟军成本低”来实现的,这一平衡性方案被证实在满屏富矿、经济解放的对战中根本无效;相似的,《沙丘2000》和《命令与征服》,乃至暴雪自家的早期《魔兽争霸》亦有类似问题。星际争霸的伟大之处,在于其不同阵营的数十个单位全然没有相似性、不存在坦克对坦克、法师对法师、英雄对英雄的结构对称性,而总体上游戏依然平衡。

回首星际争霸史,就是一部活生生的程序猿Debug史。这里要说的,不是让人津津乐道的小狗变飞龙,亦不是瓦尔基里护卫舰开火占用过多引擎活动块导致哑火的底层BUG,而是在顶级竞技比赛中都蔚为常见的农民体积忽略BUG。



由于星际争霸中农民需要负责采矿和建筑工作,为了能在8~10个水晶矿间堆置30个甚至更多的农民,游戏设定农民在采矿时体积为0;又允许农民在建筑时可以忽略自身体积,在自己的头上放下建筑。利用这一本身并不算BUG的程序特性,玩家开发出了许多特殊玩法,如上图中神族农民在绝境下放下建筑,迫使农民体积消失,从而飞跃过敌方的堵路建筑强行探路的玩法;又或是利用大量农民采一个矿时,并突然给与移动命令,使大量农民体积失效,从而穿过矿石、悬崖、乃至海洋的玩法。更有甚者,令大量农民叠在一起,从而拥有超绝的单点攻击力,成为一击杀死猛犸象的超级合体——这种做法最终使星际争霸的这一程序特性眼变成一个程序猿始料未及的大BUG,并被广泛运用在各类赛事中(除叠农民攻击以外,叠农民攻击会被认为是恶性利用BUG而被判负),最终改变了游戏的正常玩法。

今天来讲讲《彩虹六号:围攻》的部分常见bug

众所周知,育碧的产品基本上是买BUG送游戏,所以《彩虹六号:围攻》也有许多BUG。其中有不少被玩家发现后一直利用,直至官方修复。

使用机动护盾卡窗户是最最常用亦是最广为人知的BUG

将机动护盾垂直于窗框和门框并贴近放置,能阻止进攻方从窗户或门框进来。

而进攻方解决方法为用手雷或ASH的榴弹破坏护盾,若没有这种手段则只能换其他地方进入。

(还有外国玩家使用机动护盾把人质围起来)

育碧官方承认这是BUG,从初期就已经存在。而育碧官方表示一直不修复的原因是除非删除机动护盾,否则不能解决这个卡窗户卡门的问题。

所以这个BUG一直在被玩家利用,除了官方举办的联赛禁止使用之外,在游戏里面任意使用是没有问题的,虽说不推荐大家使用,但高端局仍有不少。

很早之前的版本,腰射和瞄准射击之间的切换是当玩家按下右键后就已经切换好了,即使还在抬手过程中,准度已经是瞄准射击的模式。这个设计某种意义上并不能算是BUG,但当很多玩家使用鬼畜盾时,这就显得有修复的必要了。

所谓鬼畜盾就是轮流按左右键然后松开,不断高速重复。能做到不露出头部但能做到较为精准的射击。

(左侧持盾腰射,中间是收盾瞄准,右边是ROOK同款P9)

无论是对方,还是自己都能看见鬼畜,而现在被修复了。这个技巧要练,但即使是菜鸟也能用这个BUG让自己成为“高手”,因为你打的死对手,对手比较难打死你。然而那个版本的C4能让盾一发升天,但如果放在现在那持盾探员就是很恐怖存在了。

最近的比较热门使用的恶性bug,海岸线地图门口不用拆门直接下包。近期修复

直接省去进攻的麻烦,装完直接变成防守方。

还有些别的不实用点位不一一细数。

用了这个你就是不会被爆头的高手

这是通过放ADS的BUG来完成的

防守方能通过机动护盾到达特殊地点,对进攻方进行伏击。

例如日本摩天大楼地图的武士盔甲房间,通过卡BUG到达意想不到的位置。而这种位置对防守方十分有利,进攻方不会去查看天花板上面有没有人。

此类BUG会被举报封号,切勿尝试。

送上一张育碧游戏日常

不仅买BUG送游戏,而且大多数萌新进游戏体验极差(被虐),但彩虹六号依旧是越做越火。其玩法策略多变,注重心理博弈,外加场景破坏与各种道具的使用,使得这个游戏拥有极其丰富的可玩性。

以上是一些BUG,很多都是比较研究游戏的玩家发现的。不能说用BUG就是高手,因为高手根本不需要用BUG来击杀你。

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